1、手游买量是指通过广告投放等手段,购买大量用户来提高手机游戏的曝光度和下载量。在现如今竞争激烈的手游市场中,手游买量已经成为一种常见的营销手段。若手游的下载量能够突破一定的量级,就可以吸引更多用户引入,使手游更具竞争力,增加盈利空间。
2、可以参考dataeye-adx第三方游戏大数据分析工具。上图是大数据统计的各渠道投放素材数。可以看到穿山甲联盟、抖音等巨量引擎渠道特别受欢迎。除此之外的话,和头条呈对抗势的“腾讯系”渠道(腾讯视频、微信朋友圈、腾讯新闻等)也是很好的选择。
3、手游的买量,目标效果成本一般是指CPI,即每个激活用户成本。 优化目标效果成本,一般是指在CPM和CPC竞价模式下,通过提升CTR/IR以降低获取用户的成本。 从广义上讲,在固定CPI的竞价模式下,不存在优化目标效果成本的说法。但CTR/IR的高低会影响eCPM,进而影响广告在竞价系统中的流量竞争力。
4、手游买量优化的核心始于归因映射方案,它在买量模型构建中扮演着决定性角色。买量流程,从预算是个起点,明确预算和出价,选定投放渠道,到精心打造素材,都需要紧密相连的归因监测环环相扣。预算与出价:设定买量框架,规划投放成本。渠道选择:根据用户画像,选择精准的投放渠道。
5、总体上来说,手游推广有三大渠道:买量、公会和自有量。 如果是个人做CPS,或者在公司做推广员,首先买量不合适,产出比太低。 其次,自建公会或加入公会,也有可能本身就是公会成员,这是一个低成本推广的渠道,但一般需要团队操作,个人操作留存和付费率都没法保证。 最后是自有量。
1、在这些团队如何合作和协同工作的具体步骤方面,这里有3个例子可以进一步说明游戏公司如何从这种组合策略中受益。研究不同的游戏主题和美术风格第一步就是研究不同的游戏主题,以找到特定游戏机制转化率最高的创意概念。
2、在这些团队如何合作和协同工作的具体步骤方面,这里有3个例子可以进一步说明 游戏 公司如何从这种组合策略中受益。 研究不同的 游戏 主题和美术风格 第一步就是研究不同的 游戏 主题,以找到特定 游戏 机制转化率最高的创意概念。
1、手游代理加盟的市场前景看起来是相当不错的。随着智能手机的普及和移动互联网的发展,手游市场正在持续增长,用户规模也在不断扩大。同时,手游市场的竞争格局也在不断变化,给手游代理加盟商提供了更多的机会和空间。不需要研发,不需要租用办公场地,甚至不需要投入大量的资金,一人一电脑一手机,在家足以。
2、市场需求:手游市场一直在快速增长,越来越多的人使用智能手机和平板电脑来玩游戏。这创造了巨大的市场需求,为手游代理提供了机会。 多样化的游戏类型:手游市场涵盖了各种类型的游戏,包括角色扮演游戏、策略游戏、竞技游戏等。代理商可以选择适合特定目标受众的游戏类型,以满足不同玩家的需求。
3、我国手游市场双寡头局面稳定,2018年腾讯及网易收入占行业比重为740 腾讯和网易作为中国游戏市场龙头,占手游市场绝大部分份额,2015-2018 年合计市占率分别为540%、 650%、780%、740%,总体呈逐年增长态势,双寡头局面非常稳定。
4、看看现在铺天盖地的传奇广告就知道还是很赚钱的。但是现在传奇类网游做的也很泛滥,最主要的还是推广。获客成本非常高。做的好的可以花大价钱推广,但是对初期推广来说的话,前期成本太高,就看撑不撑得住了。只要有钱铺天盖地的推广,目前利润还是很客观的。还有一个就是传奇版本很多,要找准方向。
5、再说说游戏本身吧,现在市面上大部分游戏推广都是手游,而且是特别垃圾的手游(个人理解,因为本人喜欢玩质量好一点的游戏比如steam上的游戏)这些游戏都是传奇或者回合制的手游,游戏玩家的年龄段都是25岁以上的,如果你比较年轻,建议不要去做。
再回溯整个 游戏 发展历程,早期的 游戏 基本是点卡制,后面出现了免费 游戏 ,如“征途”,征途整体的付费思路是:不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费,付费基本围绕大R为主。
在手游的世界里,月卡这一概念,如同QQ会员制度的创新应用,为新手们打开了一扇低门槛的体验之门,同时也促进了玩家的留存。月卡付费模式的兴起,源于对产品质量和丰富内容的深度认可,它的性价比之高,使得它成为了游戏盈利策略中的一颗璀璨明珠。
本次推出的月卡共分魄罗典藏月卡和魄罗臻藏月卡两种。购买魄罗典藏月卡的召唤师,可立即获得250点券、魄罗典藏月卡50点券皮肤抵扣劵,并提升峡谷宝典2级。在魄罗典藏月卡持续时间内,还可每日领取10点峡谷宝典经验值、188蓝色晶石、和1个亲密度道具“小小心意”。
在街头篮球手游中,游戏内提供了一种叫做月卡的付费选项,对于玩家来说,这不仅能提供额外的收益,还具有相当的性价比。具体来说,玩家可以花费280点券购买月卡礼包,这个礼包包含了200钻石的奖励,以及一个持续30天的月卡服务。
梦幻西游手游的月卡是一种为玩家提供便利和优惠的付费方式。玩家在购买月卡后,可以在一定时间内享受到游戏内的一些特权和服务。这些特权和服务通常包括额外的游戏时间、经验加成、额外的副本挑战次数等,可以让玩家在游戏中更加轻松地提升自己的实力和等级。
大多数手游玩家分散在不同的渠道和平台,尤其是年轻一代的游戏玩家,更青睐当下新兴的媒体渠道。要扩大用户盘子,提高利润率,手游买量推广上也将采取全网铺量的打法,一步步从核心用户触及到更广泛的用户群体。
二来,随着国内手游市场愈发的“内卷”,游戏厂商往往需要投入比之前高出数倍的资金与精力,才能在买量市场吸引更多用户。
四级渠道:投放类渠道抖音、快手 这类渠道主要是投放买量,要看整体对游戏的预算情况来决定,相对来说是游戏发行过程中最为简单的营销方式。
以手游厂商为例,海外用户获取的方式已经很固化,就是买量。但放到PC端的话,用户的来源则更多,有各种各样的网站、博客、渠道,获取的成本相对更低。 此外,在分成比例上,蓝叠会以具体市场的情况来制定,同时也会在前期为开发者提供一定的优惠政策,包括技术费用、引擎绑定、SDK费用等减免。